#PIC040b – Joguificação de ideias (continuando…)

Putz! Tive uma ideia
Putz! Tive uma ideia
#PIC040b - Joguificação de ideias (continuando...)
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Putz… continuando com taberneiros, putzers e mais jogos!

Recapitulando… na parte A deste episódio (PIC #040a), Tel (@tiagotel), Ponta (@manoponta), Santoro (@santorocs) e Guaridão (@alguarido), junto com o Smok (@Rafael_Smok) – especialista em jogos da Taberna do Smok (@TabernaDoSmok) – comentaram um pouco o que estão jogando e começaram a bateria de ideias para novos video-games. Acompanhe nesta parte B a continuação dessas ideias e surpreenda-se com o nível de detalhes de algumas delas!

E, ainda, a Foto ideia apresenta uma ideia de botões de “on” e “off” para serem usados em jogos de celulares… até nisso dá para inovar.

Links úteis:


Indiana Studios:


Taberna do Smok:


Jogos comentados:

Aplicativos comentados:


Continuação das nossas ideias para jogos (primeira parte no #040a):

  • Real Real Racing
  • Pack de jogos chatos 2: Separador de parafusos
  • Puzzle: arraste bolinhas (twister com os dedos)
  • Jogo/Acessório de impacto real
  • MMO Geográfico
  • Pack de jogos chatos 3: Desemaranhador de nós
  • Blind ninja
  • Roteirização e desenvolvimento do seu personagem em um jogo de luta
  • Colocar seu rosto em jogos de tiro
  • Ativação de golpes por voz em jogos de luta
  • Polícia x ladrão em turnos (Superman x franguinhos)
  • Jogo de enigmas em rodadas valendo $
  • Pack de jogos chatos 3: escolher e acertar números
  • Parar o relógio em 0″99
  • Parar o relógio o mais rápido possível
  • Homenagem ao Putz! (continuação) (Agora completa com toda a especificação abaixo.)
Estrutura:
 - Jogo tipo plataforma 2D com rolagem lateral, estilo Sonic;
 - As personagens jogáveis são os próprios Putzers, representados por seus respectivos zoiudinhos;
 - Todos os Putzers tem como características em comum (mas com intensidades diferentes, que facilitam determinados aspectos do jogo e dificultam outros):
   + Mesmo nº de vidas (que diminui a cada vez que barra de energia chega a zero)
     . Todos: 5
   + Mesma quantidade de energia (que está sempre aumentando, mas diminui ao sofrer ataques)
     . Todos: 100
   + Mesma quantidade de poder (que está sempre aumentando, mas diminui ao usar os poderes especiais, que precisam de uma quantidade mínima p/ serem usados)
     . Todos: 100

Habilidades:
 - Força (ataques simples - salto seguido de bundada - a inimigos são mais efetivos)
   . Tel: 10
   . Ponta: 40
   . Lucão: 20
   . Santoro: 20
   . Dimi: 10
   . Guaridão: 20
 - Agilidade em solo (velocidade/salto)
   . Tel: 20
   . Ponta: 40
   . Lucão: 20
   . Santoro: 20
   . Dimi: 30
   . Guaridão: 20
 - Agilidade na água (velocidade de nado/tempo submerso)
   . Tel: 50
   . Ponta: 10
   . Lucão: 20
   . Santoro: 20
   . Dimi: 20
   . Guaridão: 20
 - Resistência (perde menos energia ao sofrer ataques de inimigos)
   . Tel: 10
   . Ponta: 20
   . Lucão: 40
   . Santoro: 30
   . Dimi: 20
   . Guaridão: 30
 - Inteligência (decisões/resoluções de enigmas)
   . Tel: 30
   . Ponta: 10
   . Lucão: 20
   . Santoro: 30
   . Dimi: 50
   . Guaridão: 30
 - Poderes/armas especiais:
   . Tel: atira microfones, cujo eco ao acertar um inimigo afeta os que estiverem próximos, mas só pode atirar novamente quando o efeito passar;
   . Ponta: atira uma bola de basquete, que acerta um único inimigo e volta p/ ser imediatamente atirada novamente;
   . Lucão: coloca inimigos p/ dormir (contando suas intermináveis curiosidades inventivas);
   . Santoro: possui canivete suíço que pode ser atirado em inimigos causam diversos tipos de danos, dependendo da ferramenta usada;
   . Dimi: confunde os inimigos (contando seus enigmas) e faz com que eles briguem entre eles;
   . Guaridão: dá narigadas que derrubam o inimigo, que rola p/ trás derrubando todos os que estiverem no caminho;

Inimigos:
 - Inimigos em solo:
   + Alfavacas (espécie planta carnívora móvel com cabeça de vaca) - 10 pontos
     . Se movem da direita p/ a esquerda;
     . Potência dos ataques: 5% da barra de energia
     . Tipo 1: atiram xícaras de chá;
     . Tipo 2: atiram leite;
     . Só podem ser atacadas de maneira simples quando estão mugindo, ou o chifre espeta o Putzer.
   + Ouvidores chatos (bonecos com caras de retardados) - 20 pontos
     . Se movem da direita p/ a esquerda e podem pular;
     . Potência dos ataques: 10% da barra de energia
     . Tipo 1: atiram fones de ouvido;
     . Tipo 2: atiram estrelinhas apagadas;
     . Tipo 3: atiram mãos com polegares fazendo sinal negativo;
     . Só podem ser atacados enquanto estão se “armando” p/ atacar.
 - Inimigos no fundo do mar:
   + Carpas
     . Se movem em todas as direções;
     . Potência dos ataques: 5% da barra de energia
     . Mordem (se tocarem o Putzer pela frente);
     . Dão rabadas (se tocarem o Putzer por trás);
     . Não há como atacá-las, apenas se pode desviar delas.

Itens no jogo:
 - Itens a serem capturados no decorrer do caminho:
 - Lâmpadas apagadas: contam 5 pontos
 - Lâmpadas acesas: preenchem a barra de energia
 - Lâmpadas quebradas: preenchem a barra de poderes

Jogabilidade:
 - O jogador escolhe um Putzer, representado por seu respectivo zoiudinho;
 - O jogo tem 6 diferentes fases, sendo que cada uma se passa em cenário diferente, que está diretamente relacionado ao chefe de fase;
 - Os próprios Putzers são os chefes de cada uma das fases, com exceção do Putzer escolhido pelo jogador;
 - A fase relacionada ao Putzer do jogador ficará de fora do jogo, totalizando 5 fases;
 - As fases terão um determinado n° de inimigos de todos os tipos espalhados em pontos estratégicos, sendo que as quantidades por tipo dependerão do cenário;
 - As fases terão um limite máximo de tempo p/ serem completadas até chegarem ao chefe de fase;
 - Derrotados todos os chefes, o jogador é o vencedor e terá seu nome de usuário e sua pontuação/tempo de jogo em um ranking no site do Putz

Fases:
 - 1a. Fase
   . Ambientada em diversos lugares do mundo todos juntos em um só, representando a paixão do Santoro por viagens;
   . Proporção de inimigos: 40% de alfavacas, 40% de ouvidores e 20% de carpas;
   . Chefe de fase: Santoro - ele sempre tem uma ferramenta em seu canivete suíço p/ se defender dos ataques do jogador;
 - 2a. fase
   . Ambientada em uma cidade com vários muros pichados com palavrões disfarçados e objetos diversos com forma semelhante a um nariz,representando a boca suja e o narigão do Guaridão, respectivamente;
   . Proporção de inimigos: 20% de alfavacas, 60% de ouvidores e 20% de carpas;
   . Chefe de fase: Guaridão - ele desfere narigadas e xinga, o que faz com que o Putzer fique vulnerável por estar tampando os ouvidos;
 - 3a. fase
   . Ambientada no passado, especialmente na idade média, representando a época das curiosas invenções comentadas interminavelmente pelo Lucão;
   . Proporção de inimigos: 60% de alfavacas, 20% de ouvidores e 20% de carpas;
   . Chefe de fase: Lucão - ele conta suas intermináveis histórias, que deixam o Putzer do jogador com sono e mais lento em suas ações;
 - 4a. fase
   . Ambientada em mundo imaginário, misterioso, e com quadros malucos espalhados pelas paredes, representando os enigmas do Dimi;
   . Proporção de inimigos: 20% de alfavacas, 60% de ouvidores e 20% de carpas;
   . Chefe de fase: Dimi - p/ derrotá-lo o jogador deve decifrar os enigmas que lança durante o combate em poucos segundos, sendo que ele perde suas habilidades quando o jogador acerta, ou fica mais poderoso quando o usuário erra ou o tempo acaba;
 - 5a. fase
   . Ambientada nos "playgrounds" dos EUA, com quadras de basquete e bandeiras dos EUA p/ todo o lado, representado o Ponta;
   . Proporção de inimigos: 20% de alfavacas, 60% de ouvidores e 20% de carpas;
   . Chefe de fase: Ponta - p/ derrotá-lo jogador disputa arremessos e ganha se ao zerar o cronômetro tiver acertado mais cestas que ele; haverá bolas verdes de kryptonita que ao serem encestadas deixarão o Ponta meio zonzo e ele errará vários arremessos em seguida;
 - 6a. fase
   . Ambientada em sua maior parte no fundo do mar, representando os mergulhos do Tel;
   . Proporção de inimigos: 20% de alfavacas, 20% de ouvidores e 60% de carpas;
   . Chefe de fase: Tel - ele protege o microfone(ou lâmpada)/troféu do Putz e, p/ se defender, lança carpas no jogador, que precisa desviar, empunhará uma seringa (com uma agulha enorme) e deverá espetá-lo, até que ele adormeça;

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